NBA Jam, el videojuego que convirtió el básquetbol en un deporte irreal
Poco después del Dream Team, con Michael Jordan como rey absoluto, una maquinaria desconocida conseguía batir todos los récords con poco más de 185 centímetros. En apenas una temporada, ganó un billón de dólares, se convirtió en creador de tendencias, dio pie a cientos de mitos y se disolvió poco a poco. Su nombre, NBA Jam, un videojuego con el nombre de una liga oficial, pero con un estilo muy alejado de cualquier cosa conocida. En 1993, cuando apareció en el mercado, algunos adelantados podían aspirar a que alguien sin conocimientos de baloncesto se acercara a la NBA a partir de un juego, pero nadie podía adivinar que aquel videojuego cambiaría el modo de entender la NBA.
En la década de los setenta era más sencillo jugar a videojuegos de básquetbol que ver un partido de la NBA en TV. Las drogas y las peleas la habían convertido en una liga peligrosa para los espectadores, que se alejaban incluso de las retransmisiones; las finales de 1980 y 1981, con Magic, Larry Bird o Julius Erving no fueron retransmitidas en directo. Con las audiencias bajo mínimos y los pabellones vacíos, los ochenta no parecían remontar ni con la aparición de nuevas estrellas, que parecían seguir el camino marcado por los veteranos. Cuatro de las 10 primeras elecciones del draft de 1986 tuvieron problemas con las drogas y la que se esperaba como su estrella más mediática, Len Bias, murió de sobredosis mientras celebraba su elección. Pese a contar con Magic Johnson y Larry Bird, los primeros ochenta mantenían una imagen que solo se podría cambiar con la llegada de Michael Jordan en la cancha y el comisionado David Stern en los despachos. El objetivo era claro: suavizar la imagen de la NBA, apartarse de las peleas, los vividores y las drogas, y acercarse a un mercado global para el que la sonrisa de Michael Jordan era perfecta.
Las drogas y las peleas habían convertido a la NBA en una liga peligrosa para los espectadores, que se alejaban incluso de las retransmisiones

Los arcades estaban en el lugar opuesto. En 1942 el alcalde de Nueva York Fiorello La Guardia había prohibido las máquinas recreativas, por entonces poco más que pinballs, por tratarse de un elemento de vicio y para reutilizar los materiales en útiles necesarios para la Segunda Guerra Mundial. Quedaron, claro, pero ilegales y escondidos en los lugares con peor reputación. En 1976 se levantó la prohibición, pero aún se relacionaban los salones de juego con algo oscuro, los arcades eran máquinas que podías encontrar en clubs de striptease y billares. Justo lo contrario de lo que buscaba la NBA en ese momento. Tampoco ayudaba que la sede de la NBA en Nueva York estuviera situada a unas manzanas de Times Square, una zona en la que se mezclaban drogas, prostitución o juego, y en el que abundaban los salones recreativos. Cuando un directivo de la NBA pensaba en videojuegos no los relacionaba con malls y adolescentes, sino con uno de los lugares más peligrosos de la ciudad.
El encargado de hacerles cambiar de opinión fue Roger Sharpe, el hombre que había conseguido levantar la prohibición en Nueva York, fichado como última oportunidad por Midway, una compañía que había pasado de construir pinballs a videojuegos. Frente a él, Michele Brown, la directora de licencias de la NBA que tenía una única misión: relacionar la NBA con artículos que le apartaran de las drogas y violencia, y una máquina de videojuegos no parecía la mejor opción. El nombre de la liga de baloncesto estadounidense ya se había asociado a videojuegos para IBM o Commodore, pero el paso a las máquinas con monedas en salones recreativos suponía un cambio que podía ser fundamental para la imagen de la NBA.
Cuando un directivo de la NBA pensaba en videojuegos no los relacionaba con malls y adolescentes, sino con uno de los lugares más peligrosos de Nueva York
Por eso, en la presentación de Midway a la NBA era tan importante mostrar el desarrollo del producto como los lugares en los que se ubicarían las máquinas, malls en los que los protagonistas eran muy distintos a aquellos de Times Square. Durante meses, la NBA y Midway discutieron cada detalle mientras los desarrolladores avanzaban sin conocer si el videojuego tendría el aprobado de la liga profesional de baloncesto. No intentaré alargar el suspense, ya sabes que el juego se llamó NBA Jam, ya sabes que todo aquello terminó bien. En el contrato final, la NBA se reservaba el derecho a dar por finalizada su alianza con Midway si descubría algunas de sus máquinas en lugares poco recomendables. Pero sobre todo Midway pagaría una cantidad fija nunca revelada por la NBA, más 100 dólares por cada máquina vendida.
En el contrato también se estableció el nombre: NBA Jam, que viene de las NBA Jam Session, eventos que se organizaban para acercar el básquetbol a los espectadores, en los que podías comparar el tamaño de tus manos con las de las estrellas o imitar el Slam Dunk Contest en un aro a tu altura. Con el tiempo, esos eventos fueron teniendo incluso su lugar en los All Star Weekends.
El juego había comenzado a desarrollarse mucho antes de pensar en la NBA. Después de crear Mortal Kombat y Arch Rival, Midway sabía que debía ir mucho más allá de la realidad. Creado en principio como un juego sin relación con la NBA, se grabaron los movimientos de jugadores amateurs para luego digitalizarlos. Uno de ellos, Willie Morris, terminó convertido en un personaje misterioso dentro de NBA Jam, con una ficticia marca de zapatillas Air Morris que era uno de los patrocinadores ficticios del juego junto a Cheer-Accident (la banda del diseñador de sonido de Mortal Kombat II) y Tortorice (una cadena de pizzerías, esta vez real). Otro de aquellos jugadores que sirvieron de modelo fue Stephen Howard, que llegó a tener una digna carrera en el baloncesto profesional en Utah Jazz (perdió la final de 1997 contra los Bulls), San Antonio Spurs y ligas europeas.
El juego consistía en un dos contra dos, con jugadores reales de la NBA seleccionados de cada equipo, lo que creó el primer problema ¿cómo elegirlos? En Midway no tenían demasiados expertos en básquetbol, por lo que el resultado final fue una mezcla de estrellas como Barkley, Olajuwon o Pippen, con nombres que hoy pocos recuerdan como Mike Iuzzolino, un base que estuvo en Dallas el tiempo necesario para aparecer en el videojuego. Ni en Midway recuerdan el motivo de su elección, pero afortunadamente tenían la opción de cambiar jugadores en las distintas ediciones.

El nombre del videojuego NBA Jam viene de las NBA Jam Session, eventos que se organizaban para acercar el básquetbol a los espectadores
Para la primera versión podían seleccionar a cualquier jugador de la liga excepto a Jordan. Hasta la llegada de Michael a la NBA los jugadores cedían una parte de sus derechos de imagen para que se pudieran poner a la venta artículos con su nombre, prendas de juego, las clásicas camisetas con las que se celebraban los campeonatos o los propios videojuegos oficiales de la NBA. Los beneficios iban a un fondo común de la asociación de jugadores, pero Michael Jordan prefería controlar los artículos en los que se mostraba su imagen… y quedarse con las ganancias. No era la primera vez que se asociaba a jugadores y videojuegos; Larry Bird, Magic Johnson, David Robinson e incluso Bill Laimbeer cedían sus nombres (y poco más) para juegos que, no nos engañemos, podían funcionar perfectamente cambiando los nombres.
Para crear a cada jugador de NBA Jam debían tener fotografías de sus cabezas en once posiciones, algo complicado en la era pre-internet. Se buscaron fotos de cada momento en revistas, fichas e incluso se llegaron a grabar partidos directamente de la tv pausando en el momento deseado para digitalizar a cada jugador. Para acelerar el trabajo, algunas de las posiciones con cierto parecido fueron falseadas, por lo que muchos jugadores son difíciles de distinguir de espalda.

Para crear a cada jugador de NBA Jam debían tener fotografías de sus cabezas en once posiciones, algo complicado en la era pre-internet

Además de los jugadores, en Midway debían digitalizar público, árbitros y cheerleaders, todos a partir de modelos reales. Alguien pensó que la sede de Playboy estaba cerca de Midway y que allí debían saber algo de animadoras. Kerri Hoskins, una «conejita playboy» que había dado el salto al otro lado de la cámara, y Lorraine Olivia, con experiencia como cheerleader, crearon sobre un fondo azul las rutinas que luego veríamos en el juego y aparecerían también en la fase final de algunas pantallas. Si conseguías vencer a los 27 equipos, ellas eran las encargadas de descorchar el champán. En su versión sin digitalizar, Hoskins y Olivia posaban en las fotos promocionales. Como una profecía autocumplida, en Midway se vieron obligados a crear un personaje secreto con una de las cheerleaders, Kerris Hoskins… que terminó siendo también un personaje de Mortal Kombat 3.
Con el producto ya avanzado, el desarrollador Mark Turmell propuso ir más allá del realismo. Si hasta entonces se exageraba la realidad con grandes saltos… ¿por qué no dar un paso más? En una reunión informal en un Burger King, Turmell planteó la posibilidad de utilizar ideas con las que estaban trabajando para Mortal Kombat y Smash TV, otros dos juegos de Midway. La primera opción fue un modo “on fire”, una expresión utilizada por el narrador de la NBC, Marv Albert, para referirse a un jugador en racha, unos momentos en los que se sentía infalible. En NBA Jam un jugador después de tres aciertos consecutivos podría estar “on fire”, el balón se convertiría en una bola de fuego, sus porcentajes de acierto se incrementarían y podría moverse a una velocidad extra. Aquella comida en un Burger King fue la epifanía que necesitaba el juego, separarse por completo de la realidad.

Para el sonido contaban con el equipo habitual de Midway, que creó una sintonía inspirada en (Not Just) Knee Deep, un tema de Funkadelic que fue sampleado por De La Soul (Me, Myself and I), Tone Loc (Funky Cold Medina) y Dr Dre (Fuck wit Dre Day). La idea original era contar con un comentarista habitual en la NBA, Marv Albert, para convertir la experiencia en algo cercano a una retransmisión televisiva, pero una breve entrevista los devolvió a la realidad de la que se habían separado en la jugabilidad; estaban muy lejos de la cifra que Marv Albert quería cobrar. Por 600 dólares podían conseguir a Tim Kitzrow, un cómico que trabajaba en grupos de improvisación, era batería en un grupo de rock, era un apasionado del baloncesto y tenía cierta experiencia poniendo voz en juegos de pinball.
No era exactamente lo que buscaban, pero podía funcionar. Necesitaban algo con mucha energía, al estilo de las retransmisiones deportivas, pero solo podía ser expresado en breves piezas debido a la poca capacidad del software. Fue el germen de muchas expresiones, a veces robadas y otras directamente inventadas por Kitzrow, sin que nadie en Midway supiera la diferencia entre unas y otras. Un guión con apenas un puñado de frases que cualquiera podía ampliar.
“Boomshakalaka”, una de las expresiones inventadas, según ellos mismos se encargaron de contar, fue una idea que surgió a partir de una canción de Sly and the Family Stone, I Want to Take You Higher, un detalle que colocaba a los desarrolladores de Midway como unos tipos con referencias interesantes, aunque en realidad Sly cantaba “boom laka laka laka”. En alguna versión de Ike & Tina Turner ya aparecía algo que sonaba como Boom Shakalaka pero el origen más obvio debe ser una escena de Stripes (El pelotón chiflado) en el que Bill Murray dirige los cánticos de su batallón.
Boomshakalaka se convirtió en sinónimo de clavada y también es una referencia perfecta de lo que ocurrió con NBA Jam. Un juego que nació con la intención de reflejar el baloncesto real pasó a crear una nueva realidad que terminaría imitándose en la NBA.
NBA Jam se presentó durante el All Star de 1993, una temporada larga para algunas de sus estrellas, que pasaron el verano en los Juegos Olímpicos de Barcelona. Chicago Bulls, que había ganado dos anillos consecutivos, solo fue el tercer mejor equipo de la temporada regular y nadie sabía que Michael Jordan se retiraría (por primera vez) después de su finalización.
La respuesta de los jugadores no fue demasiado buena, los que aparecían se quejaban de sus habilidades, los ausentes lo entendían como un desprecio a su juego, aunque las distintas versiones, de arcade y de consolas, iban renovando a los jugadores para adaptarse a los nuevos fichajes y las disputas por los derechos de imagen. En la misma presentación, Midway vendió muchas unidades a los propios jugadores; Shaquille O’Neal compró dos, una para su propia casa y otra para que viajara con el equipo. La leyenda cuenta que el rendimiento del equipo mejoró porque las salidas a clubes se transformaron en partidas multitudinarias en la habitación de Shaq, aunque él mismo siguió el camino de Michael Jordan y rechazó su participación en las siguientes ediciones.
Gary Payton se puso en contacto con Midway al descubrir su ausencia en la primera edición y consiguió que crearan una versión exclusiva para él en la que también aparecían dos de sus amigos, Ken Griffey Jr y Michael Jordan.
En las primera ediciones también aparecían Drazen Petrovic y Reggie Lewis, que murieron ese mismo verano de 1993. Según descubrieron los propios desarrolladores y se encargaron de difundir, un bug de algunos de los arcades provocaba que la voz de Kitzrow animara a Drazen Petrovic incluso en unidades que permanecían desconectadas.

Un juego que nació con la intención de reflejar el baloncesto real pasó a crear una nueva realidad que terminaría imitándose en la NBA

Midway tenía experiencia con los rumores. En Smash TV, un videojuego de 1990 que desarrollaron para arcades, esparcieron el rumor de la existencia de The Pleasure Dome, una sala accesible a través de la exploración de habitaciones secretas. Después de cientos de cartas y miles de dólares gastados intentando descubrir la entrada secreta, Midway tuvo que reconocer que no existía. Aprendieron a no fomentar aquellos rumores, pero también a hacer uso de ellos en la medida exacta.
Las distintas versiones de NBA Jam crecieron con muchas leyendas. Tenían códigos secretos que te permitían participar con Bill Clinton, Frank Thomas o las cheerleaders y se estableció un mercado negro de códigos secretos alrededor de los salones recreativos.
Convertido ya en una especie de seña de identidad del juego, en las distintas ediciones podía encontrarse a Al Gore, Warren Moon, Beastie Boys, Sonic Youth, George Clinton (que había inspirado la música). Hubo prototipos con Flea de RHCP, pero lo mejor fue que los rumores decían que por allí estaban también Oprah Winfrey, Charles Manson o Darth Vader. La misma NBA tomó cartas en el asunto para prohibir que se utilizaran personajes de Mortal Kombat.
Las distintas versiones de NBA JAM crecieron con muchas leyendas. Tenían códigos secretos que te permitían participar con Bill Clinton o Frank Thomas
Más allá de la pantalla había muchos motivos para apoyar el éxito comercial de NBA Jam. Con cuatro personas jugando a la vez las ganancias se cuadruplicaban, pero además el juego estaba diseñado para fomentar la igualdad entre los equipos, con porcentajes de acierto que aumentaban si tu equipo perdía y descendían si ibas por delante en el marcador. Mark Turnell, el desarrollador de Midway, aprovechó la batalla de porcentajes para incluir un deseo personal; como apasionado de Detroit Pistons, creó un código para que salieran beneficiados en cada encuentro contra los Bulls.
NBA Jam fue también pionero en acumular datos de cada jugada para desarrollar nuevas alternativas ¿qué equipos eran los más elegidos? ¿Qué mando ganaba más veces? ¿Cuántas clavadas se hacían en cada partido?


En un momento en el que se consideraba un éxito llegar a las 2.000 unidades vendidas, NBA Jam vendió 23.000, además de 4.000 kits para convertir otras máquinas en NBA Jam, a un precio entre 3.500 y 3.900 dólares por máquina. Una máquina de Chicago batió el récord de facturación en una semana con 2.468 dólares, cuadruplicando la media. Entre todo ese éxito, una queja de los salones recreativos: la caja que recogía el dinero era demasiado pequeña, tenían que vaciarla cada hora.
El idilio de Midway con la NBA duró poco. Cuando ambas partes se reunieron para debatir sobre el futuro de su relación, Midway se mostró entusiasmada con nuevas propuestas, tan locas y absurdas como la propia NBA Jam, con la esperanza de repetir su éxito, mientras que la otra parte buscaba replicar las mismas ideas y repetir impacto económico. Acclaim, que debía convertir los juegos desarrollados para arcades en versiones adaptadas a las distintas consolas, fue la gran vencedora. En lugar de vender unos miles de máquinas a 2.000 dólares, vendió millones de juegos a 40 dólares. La NBA quiso mantener su nombre junto a Midway, pero el éxito de la franquicia NBA Jam parecía asociado a las versiones para el hogar, por lo que se encargó a Acclaim el desarrollo de la saga con ideas repetitivas basadas en la original.
NBA Jam provocó que una generación se acercara al básquetbol a partir de los videojuegos y, con ellos, que llegara un nuevo vocabulario. Frases acuñadas en el videojuego tratando de imitar el juego real eran ahora utilizadas por los propios jugadores de la NBA para definir su juego y los comentaristas clásicos trataban de imitar las narraciones del videojuego. La propia NBA Jam Session parecía ahora convertida en una versión no virtual del videojuego. Stephen Howard, aquel jugador universitario que había servido como referencia para los movimientos de NBA Jam se había convertido, primero en jugador NBA y, más tarde, en jurado de los concursos para famosos organizados durante el All Star en los que se imitaba al juego. Una maraña de referencias cruzadas en la que, exceptuando los saltos estratosféricos y los balones ardientes, era complicado separar el videojuego de su influencia real. Mientras algunos se preguntan si es el arte el que imita a la vida o la vida la que imita al arte, NBA Jam y el baloncesto real optaron por una vía de dos direcciones.
Frases acuñadas en el videojuego tratando de imitar el juego real eran ahora utilizadas por los propios jugadores de la NBA para definir su juego
